千億クラウドゲーム産業の活性化を待つ
5 Gの着地と版号の再起動に伴い、ゲーム業界は2019年から暖かさを取り戻し、収入全体の伸びが再び高まり、収入は3100億元を超えた。同時に、テンセント、興趣、網易などのゲーム業界の大手集団は雲のゲームの領域に突入して、新しい増分を獲得します。しかし、市場はまだ活性化されていないかもしれません。
「クラウドゲームは、インタラクティブエンターテインメント業界全体の生態を変えるだけでなく、新たなユーザー体験によって、より新しいユーザーを獲得します。ゲームのハードルを下げると同時に、従来のゲームの配布モードを改竄したいという希望があり、今後5年間で業界全体で6億円を超える規模のユーザーボーナスを受けることになります。先日、盛興ゲームCEOの盛彦文氏は21世紀の経済報道などのメディアに対し、クラウドゲームは業界最大の風口となり、千億級の市場を押し上げることが期待されていると語った。
この日、盛趣ゲームは中国移動のミャンマーと提携し、国内初のクラウドゲームスタジオを共同で設立し、5 Gクラウドゲームの開発、運営、クラウドゲームの生態建設などで協力し、原生クラウドゲームの開発を目指す。
Google、マイクロソフトの入局に伴い、クラウドゲームは5 G応用の新たな風口となり、網易も昨年末にクラウドゲームプラットフォームに通いました。1月2日、中国音数協ゲーム工委が発表した「2019年中国ゲーム産業報告」によると、中国のゲーム人口は現在6.4億人に達し、飽和状態にあるという。
このような背景においては、安定した運営のみが、現在のユーザーを維持することができる。ゲーム業界にとって、クラウドゲームは新しいチャンスかもしれません。しかし、安全、権益、有料などの問題では、クラウドゲームはまだ改善を待つ時間が必要です。
新たな発展方向
調べによると、盛趣ゲームはもう複数のエンドゲーム化の開発と内部テストを完成しました。現在までに、同社は10年を超える13種類のゲームを計画しています。
世紀華通CEO、盛趣ゲーム董事長の王ギル氏によれば、クラウドゲームは既存のゲーム業界に対して二つの変化をもたらし、それぞれ産業チェーンの改造、新しいコンテンツ形式の発生である。現在の中国の資本市場は、オンラインゲーム業界が過去最低水準にある。
敷居を下げると、今後5年間でクラウドゲームのユーザー規模は6億人を突破する見込みです。同時に、VR/AR、浸漬式インタラクティブゲームなどの新しいコンテンツが生み出され、数多くの大規模な研究開発経験を持つ企業が利益を得られ、価値も上昇します。
実際には、5 G関連の技術が全面的に成熟し、クラウドゲームが生み出す新たな産業チェーンは、多方面からゲーム企業のモデルチェンジ・アップを加速し、ゲーム産業全体を新たなステップに押し上げている。Googleは昨年11月19日、クラウドゲームのサービスプラットフォームが正式にオープンしたと発表し、海外クラウドゲームプラットフォームの商用ラッパを鳴らしました。
「2018年末に中国のゲーム産業年次会に参加します。雲遊びをするという唯一の発言者です。先月また行った時、10人のゲストが一人だけ雲ゲームに言及していませんでした。みんなが合意したということです」5 Gクラウドゲーム産業連盟理事長、マイク・クー・エンタテインメントCEOの馮林氏は、業界別にみると、クラウドゲームは次世代ゲームの発展方向として定評があると考えている。
昨年6月25日、「みぃこ快游」を正式に発表しました。現在まで、携帯端末、TV端末、PC端末、VR端末の4画面で遊ぶ製品の生態を実現しており、ユーザー規模は2000万を突破し、国内一のクラウドゲームプラットフォームとなっている。
馮林から見ると、先にクラウドゲームにモデルチェンジしたのは、IP効果と持久的な影響力を持つエンドゲームの製品に違いない。それらはユーザーの基礎を備えていて、クラウドゲームの形式を通じて敷居を下げることができます。5 G時代にはクラウドゲームが最大の応用シーンとなります。
工業情報部のデータによると、2019年には全国で5 G基地局12.6万個が開通し、52都市で5 G商用を実現した。2020年までに、中国は40万個以上の5 G基地局を配備する予定です。また、ゲーム業界も暖かさを取り戻す中である。ガンマデータによると、2019年の中国のゲーム市場の実際の販売収入は2323.20億元で、成長率は8.7%で、2018年の増加速度より3.4ポイント上昇し、成長率はやや回復した。クラウドゲームはまだ初期の段階にあります。
規模決定コスト
総合的に見ると、優れたコンテンツを開発したゲーム会社が最大の勝者となります。クラウドゲームは、ユーザーがハードウエアの束縛から解放されるだけでなく、ユーザーの参入の敷居を大幅に低減し、ユーザーの流れを活性化させる。王ギル氏は、マルチスクリーン体験に基づいて開発され、タッチスクリーン、キーボード、マウス、スティックなどの様々な操作モードを兼ね備えた「原生雲ゲーム」が、未来のゲーム開発の最終的な落ち着き先となると指摘した。
さらに重要なのは、クラウドゲームはゲーム会社の開発コストを節約することができます。「伝統的な手遊びの問題は、異なる設備に対して異なる開発が必要で、PC上の素材は携帯では使えないことです。アンドロイド上のコードはアップルシステムも使えません。全プラットフォームの国民的ゲームを発売するには、開発コストが非常に高く、往々にして3つから4つのチームが必要で、ゲームを繰り返し開発してこそ、この問題を解決することができます。元盛大創新院クラウドゲームプロジェクトの責任者、杭州五次元金融CTO金尹は21世紀の経済報道記者の取材に対し、現在は5 Gの帯域幅であろうと、外部環境であろうと、発展の条件を備えていると述べました。
昨年6月、順網科技も順網クラウドとクラウドゲームの解決策を発表しました。紹介によると、順網クラウドは小型端末設備「順網クラウドボックス」を利用して、ユーザーが必要に応じて雲端計算力池に計算力を調整し、地元のディスプレイ設備で高機能パソコンと同じ使用体験を得ることができる。
順網科技董事の徐鈞氏は21世紀の経済報道などのメディアの取材によると、AMDやインテルなどのパートナーと現在も絶えない最適化コストプロセスの中で、価格は千元以上或いはもっと高いということです。「騰訊もGoogleも、すでにこの市場に進出しています。しかし、私達のビジネスモデルは違っています。主にゲームの付加価値業務、普及業務などを貫いています。
業界の研究によると、5 G技術の応用はインタラクティブ娯楽産業に巨大な市場成長をもたらし、開放的なインタラクティブ娯楽能力をもたらし、産業雲の生態配置を深化させることは、未来の業界の必須の道である。艾媒諮問データによると、2018年と2019年の中国クラウドゲーム市場規模はそれぞれ6.3億元と22.4億元である。
自分で雲のゲームのプラットフォームを建てた企業はすでにアリババ、清華の同方面、テンセント、ファーウェイと中国移動などがありますが、雲のゲームは本当にホスト市場に取って代わるのはまだ早いです。そのコストはクラウドサーバの配置、帯域幅の賃貸、コンテンツ配信ネットワークなどの面での投入に反映され、コスト回収はユーザー数と有料平均に依存する。5 Gがまだ広く普及していない前に、このビジョンはまだ想像を膨らませているだけです。
結局、製品形態から見ると、ゲームはビデオではなく、データは双方向に伝送されます。ネットワーク遅延はどう解決しますか?画質や「ゼロ遅延」を厳しく要求するコアプレイヤーは、クラウドゲームを主流にしてもいいですか?また、クラウドゲームのプラットフォームでは、どのようにプレイヤーの利益を保障しますか?これらの問題はすべて解決を待つ。
また、不完全な統計によると、2019年には1570種類のゲームがあり、そのうち1462種類がモバイル端末から来て、65種類がエンドゲームで、その他に20種類のページツアーと23種類のホストゲームがあります。総量は以前に比べて大いに減少して、次の段階の競争の中で、逸品化の優良品質化はゲームの核心の要素になります。雲遊びの時代になると、この競争はさらに激しくなります。
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